Tujuan Komunikasi dalam Pembelajaran
1. Memberikan pcngetahuan tentang tujuan belajar
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberi tahu tentang pengetahuan yang akan diperolehmya atau ketrampilan yang akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apa yang diharapkan darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan tingkat kesulitan yang diharapkan. Untuk pembelajaran dalam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual khususnya yang menampilkan gerak dapat mempertunjukkan kinerja (performance) yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.
2. Memotivasi siswaSalah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi siswa seringkali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mangkin keadaan di masa depan, dimana siswa perlu menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran. Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah media yang dapat menunjukkan sesuatu atau menceritakan (tell) hal aersebut. Bila teknik bermain peran digunakan (seperti lawak atau drama), pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga seringkali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami.
3. Menyajikan informasiDalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa kelompok tantangan ? kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang lain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling secara individual. Ada tiga jenis variasi penyajian informasi:
(a)penyajian dasar (basic), membawa siswa kepada pengenalan pertama terhadap materi pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan diskusi, kegiatan siswa atau review oleh guru kelas; (b) penyajian pelengkap (supplementary), setelah penyajian dasar dilakukan oleh guru kelas, media digunakan untuk membawa sumber-sumber tambahan ke dalarn kelas, melakukan apa yang tidak dapat dilakukan di kelas dengan cara apapun. (c) penyajian pengayaan (enrichment), merupakan informasi yang tidak merupakan bagian dari tujuan pembelajaran, didiadakan karena memiliki nilai motivasi dan dapat mencapai perubahan sikap dalam diri siswa.
4. Merangsang diskusiKegunaan media untuk merangsang diskusi seringkali disebut sebagai papan loncat, diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik. Penyajian dibiarkan terbuka (open-end), tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka masalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi.
5. Mengarahkan kegiatan siswa
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan (doing). Media dapat digunakan secara singkat atau sebentar – sebentar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa dilakukan kegiatan langkah demi langkah (step-by-step). Pcnyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah sampai pengarahan langkah demi langkah untuk percobaan laboratorium yang kompleks. Permainan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya bagi siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain.
6. Pelaksanakan latihan dan ulangan
Dalam belajar ketrampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor pengulangan respon-respon dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran. Istilah “drill” digunakan untuk jenis respon yang lebih sederhana seperti menterjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata asing. “practice” biasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari beberapa ketrampilan dan biasanya merupakan penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah. Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan.
7. Menguatkan belajar
Penguatan seringkali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasan yang dihasilkan dari belajar, dimana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespon dengan tingkah laku yang diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respon diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi rnedia yang membangkitkan respon siswa, seperti fungsi 3,4,5,6,8. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (knowledge of results). Suatu program media menyajikan pertanyaan kepada siswa, kemudian siswa menyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika siswa mengetahui bahwa jawabannya benar, maka ia dikuatkan. Bahkan jika siswa tahu jawabannya salah, namun jika ditunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, maka hal tersebut juga merupakan penguatan. Media apapun yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi juga mampu menyajikan pertanyaan dan merangsang siswa untuk menjawab. Media apapun yang mampu melakukan fungsi ini, ia juga dirancang untuk memberikan jawaban benar terhadap pertanyaan kognitif, segera setelah siswa diberi kesempatan menjawab, sehingga dimungkinkan untuk membandingkan dan memperoleh pengetahuan tentang hasil sesegera mungkin.
8. Memberikan pengalaman simulasi
Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi terhadap responnya sendiri, sehingga dapat melatih perilaku kompleks yang membutuhkan lingkungan khusus. Contoh yng sering ditemui adalah simulator mobil yang digunakan untuk latihan mengendarai mobil dan simulator pesawat yang digunakan untuk pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. Media komunikasi seringkali memegang peranan penting dalam simulasi, mulai dari mengolah respon/informasi yang diberikan siswa, sampai kepada memberikan informasi tentang pencapaian siswa dalam sistem simulasi. Pada beberapa kasus pelatihan dengan simulator, seperti peralatan terbang, informasi/respon yang diberikan siswa dimasukkan dengan gerakan, tekanan, tombol dan sebagainya. Keluaran dapat berupa pertunjukan dengan alat tertentu atau sensasi gerakan (kinestetic sensations) berupa gerakan pesawat. Simulator tidak terbatas pada sistem yang konkrit dan lengkap seperti simulasi pesawat atau mobil, tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno, pembiayaan sistem sekolah atau fungsi kedutaan dalam membantu negara kecil seperti Afrika. program komputer dapat memungkinkan simulasi sistem yang kompleks, sipenerima masukan dari siswa, menghitung hasil dan menginformasikan kepada siswa melalui media komunikasi tentang perubahan yang dilakukan dalam sistem. Jenis lain dari simulasi adalah permainan (game), mensimulasikan sistem yang kompetitif dengan dua atau lebih siswa atau kelompok belajar berinteraksi satu sama lain. Karena sangat mirip dengan simulator yang dapat merefleksikan kenyataan, permainan dapat mengembangkan respon yang siap ditransfer ke dunia yang sebenarnya. Bermain peran (role playing) juga meruapakan bagian dari teknik simulasi yang dapat digunakan untuk mengajarkan ketrampilan tentang hubungan antar manusia. Media, biasanya film, video digunakan untuk merekam suatu pertemuan antara siswa dan seseorang yang mensimulasikan kehidupan nyata, atau orang yang telah dilatih untuk berinteraksi dengan siswa. Misalnya simulasi perang untuk melatih teknik interogasi, pelamar pekerjaan, siswa atau pasien psikiatri untuk melatih teknik interview/wawancara, dan sebagainya.
Referensi yang dapat dibaca dalam blog ini:
1. http://blog.persimpangan.com/blog/2007/08/14/disain-pembelajaran/
2. http://blog.persimpangan.com/blog/2007/09/22/assure-sebagai-model-kegiatan-belajar-mengajar/
3. http://blog.persimpangan.com/blog/2007/08/16/trends-in-technology-and-media/
tujuan komunikasi dalam pembelajarannya sumbernya dari buku apa? plisss kasih tahu
BalasHapus